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  • 2023-05-29 19:40:06 发布

六年级下册信息技术教案-1龟兔赛跑|辽师大版

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课题:第 4 课 龟兔赛跑
教学目标:
一、知识目标:
1、掌握“等待时间”在动画中的应用技巧
2、学会在循环结构中使用判断命令
3、学会通过改变坐标的方法移动角色
4、认识侦测模块的功能
二、能力目标:
1、在解决实际问题的过程中,初步掌握侦测命令的使用方法。
2、通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力。
3、通过小组合作的方式,培养学生语言表达和相互交流的能力。
三、情感目标:
1、通过观看《龟兔赛跑》的动画,养成从编程的角度去观察现实生活,吸取生活中
素材的习惯。
2、通过完善作品,再次认识故事中蕴含的坚持不懈的深刻道理。
教学重点:
完成《龟兔赛跑》动画的制作。
教学难点:
侦测命令的理解与应用。
教学方法:
任务驱动法、演示法、通过实践掌握。
教学媒体:
多媒体教学网、Scratch教学辅助软件。
教学准备:
计算机、网络及 Scratch辅助教学软件。
教学过程:
教师活动 学生活动

一、导入新课:
大家都听过龟兔赛跑的故事吗?
谁能给大家讲一讲。这节课,我们就来
制作一个龟兔赛跑的动画。要实现解放
军些目标我们要用到很多新知识:等待
时间、循环结构中的判断命令、更改坐
标、侦测等。
二、新课:
1、创建角色
谁能说一说龟兔赛跑中都需要哪些角
色?
乌龟、兔子和裁判通过“从文件夹中选
择新角色”的方式添加。
标题和终点需要我们自己绘制。
看书 20 中间部分绘制标题和终点,自
己试一试。
2、绘制背景
带着这样几个问题自学书 20 页的绘制
背景。
(1) 蓝天用什么颜色?
(2) 怎样选择笔刷的大小和颜色?
(3) 怎样填充颜色?
3、呈现标题
带着这样几个问题自学书 21 页“呈现
标题”
(1) 用到了哪些模块?
(2) 这些模块是怎样排列的?
这节课,我们初步为制作龟兔赛跑这个
动画做好了前期的准备,下节课,我们
来完成剩下的工作。
第二课时
一、 导入:上节课,我们已经为龟
兔赛跑做好了前期准备,请大家打
开作品。这节课,我们要完成这个
动画。
二、新课:
1、制作龟兔对话
由于标题呈现需要时间,所以乌龟和
兔子首先要有一个等待时间,而且乌龟
还要多出等待兔子说话的时间。因此,
在这里我们要运用一个新的模块“等待
时间”,“等待时间”中的时间是可以
根据自己的需要进行设置的。参照书
21 页下方图,搭建兔子和乌龟对话的
脚本。
乌龟、兔子、裁判、标题、终点。
添加乌龟、兔子、裁判
看书自学
找同学进行演示
自学并练习
回答问题
展示
自学并练习
回答问题
展示作品
看书自已进行操作
测试脚本
展示
看书自已进行操作

2、制作裁判
为了让比赛更加真实,我们为动画增
加了一个裁判的角色。
找同学读一读裁判的作用。
参照书 22 页上面的图,制作裁判脚
本,在制作的过程中思考每一个模块有
什么作用?一会找同学说一说。
3、制作兔子脚本
在这里使用到了坐标模块,其中X代
表水平方向,Y代表垂直方向。其中的
数值是可以自行调整的。参照书 22 页
中间图制作兔子脚本。在制作的过程中
思考每一个模块有什么作用?一会找
同学说一说。
4、制作乌龟脚本
乌龟脚本中所使用的模块,我们前面
都学习过了,在这里不再重复,同学们
参照书 23页制作乌龟脚本。
测试脚本
展示
说一说各个模块的作用
看书自已进行操作
测试脚本
展示
说一说各个模块的作用
看书自已进行操作
测试脚本
展示
总结
通过本节课的学习,我们学会掌握了“等待时间”在动画中的应用技巧、学会在循环
结构中使用判断命令、学会通过改变坐标的方法移动角色、认识侦测模块的功能。
板书设计
第 4课 龟兔赛跑
1、掌握“等待时间”在动画中的应用技巧
2、学会在循环结构中使用判断命令
3、学会通过改变坐标的方法移动角色
4、认识侦测模块的功能