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- 2023-05-29 17:20:06 发布
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《小猫抓鱼》
教材分析
本课以小猫抓鱼游戏为主题,通过故事引导出用摇杆指挥小猫的动作分析。首先对摇杆的认识,摇杆
的杜邦线连接比较复杂,涉及 X轴与 Y轴两个信号线,在连接时要注意所连接的针脚编号。在了解摇杆的
基础上,通 ArduBitsScratch软件来控制角色运动。当向上拨时,得到的模拟值变化表示角色要向上移动,
依次类推得出向下、向左和向右拨动摇杆时变量 X、Y值变化,根据变化的值设置角色相应的动作。
学情分析
学生有一定的 Scratch编程基础,学生已经学过声音传感器、光敏传感器和滑杆,通过前几课的学习
对传感器形成了一定的认识和了解,能通过设置条件判断语句控制、执行命令。之前的传感器都是单个信
号接口,特别是滑杆的使用,学生会利用滑杆控制角色左右移动(滑杆接球),也会利用滑杆控制角色上
下移动(升降国旗)。遥感与之前不同,它有两个信号接口,在使用杜邦线连接时,要找准对应针脚的位
置,还要理清遥杆运动与角色运动的关系,虽然有难度,但是学生可通过知识的迁移,理解和掌握本课的
新知。
教学目标
1.认识摇杆传感器并了解摇杆的工作原理。
2.学习使用摇杆的使用方法。
3.利用摇杆来控制角色的移动。
4.通过摇杆培养学生实事求是的科学态度和严谨的思维推理能力。
5.利用 Scratch传感器解决生活和学习中实际问题。
重、难点
重点:
1.知道摇杆工作原理,能正确连接摇杆。
2.利用摇杆传感器来实现控制角色移动。
难点:
理解坐标与摇杆获取数值的关系。
教学准备
教学器材、机房
教学过程
活动板块 活动内容与呈现方式 学生活动方式 设计意图
开放式导入 由抓娃娃机导入,播放玩家玩抓娃娃的视频。
让学生边看边思考。
师:注意观察,玩游戏的人是如何操作的?
观看、思考
生答:移动黑色的杆子,
抓钩也会移动,杆子上
下左右移,抓钩也上下
游戏导入,激发兴趣。
学生对娃娃机的玩法
应该是很熟悉的,操
作方法跟摇杆类似,
由此导入,为新授作
用到了什么设备。
师:你观察的真细致,表达地很清楚。大家
想一想,在 scratch编程软件中,用什么方
法也可以让角色上下左右移动呢?
师:按键确实能控制小猫移动,只不过操作
的时候一只手要按四个按键,玩起来略显麻
烦,还有没有更加简便的操作方法呢?
师:娃娃机的黑色杆子其实就是摇杆,今天
我们试试用摇杆来创作一个非常有趣的游戏
——小猫抓鱼。(板书)
左右移动。
生答:用上下左右按键
控制小猫移动。
铺垫。
学生依照经验,会说
出按键控制角色移动
的方法。通过按键控
制的弊端引出摇杆。
核心过程推进
介绍摇杆
连接摇杆
测模拟值
摇杆控制
师:在你们的收纳盒中也有摇杆,拿出摇杆,
它有什么特点?可以摇一摇,晃一晃。仔细
观察一下,背面的四个针脚处写了什么?
任务一:观察摇杆,理清针脚,连接摇杆
交流讨论摇杆特点
师小结:它有 X、Y两路模拟信号,随着拨
动的幅度、方向不一样,它的模拟值有什么
变化呢?
学生观察体验
学生拿出遥杆,观察
它有一个大大的“帽
子”,我们可以上下左
右拨动它。
四个针脚处分别是
YIN XIN VCC GND
学生回答
通过介绍摇杆让学生
了解摇杆的工作原理
及作用。如何了解一
个传感器,一般都是
看外形和针脚对应的
内容,这对于后面连
接主控板,找模拟值
很有用处。
通过观察,学生会知
道摇杆有两路模拟信
号,为下面探索模拟
值的变化作铺垫。
师:要想知道模拟值的变化,首先要能正确
连接摇杆。
教师演示连接摇杆并提问。通过杜邦线,将
摇杆接在主控板的模拟口 A0与 A1上。
线与摇杆的连接:
XIN对应哪根线?——黄线,
YIN对应哪根线?——白线
线与主控板的连接:(三个黄色的模拟借口
任选一个连接,注意对应)
黄线对应哪个端口?——A0,
白线对应哪个端口?——A1
交流展示,展示其他黄色端口的连接
师生小结:
摇杆 X轴的模拟端口是 A0
摇杆 Y轴的模拟端口是 A1
黄线、白线
学生观察
回答 A0 A1
学生连接,教师巡视
生回答:新建变量,显
示变量,把模拟值赋值
给该变量。拨动摇杆,
模拟值会有变化。
学生操作体验
填表 交流
生答:不是
由表格数据分析,摇杆
x>507,摇杆向右,摇杆
向右时,让...
教材分析
本课以小猫抓鱼游戏为主题,通过故事引导出用摇杆指挥小猫的动作分析。首先对摇杆的认识,摇杆
的杜邦线连接比较复杂,涉及 X轴与 Y轴两个信号线,在连接时要注意所连接的针脚编号。在了解摇杆的
基础上,通 ArduBitsScratch软件来控制角色运动。当向上拨时,得到的模拟值变化表示角色要向上移动,
依次类推得出向下、向左和向右拨动摇杆时变量 X、Y值变化,根据变化的值设置角色相应的动作。
学情分析
学生有一定的 Scratch编程基础,学生已经学过声音传感器、光敏传感器和滑杆,通过前几课的学习
对传感器形成了一定的认识和了解,能通过设置条件判断语句控制、执行命令。之前的传感器都是单个信
号接口,特别是滑杆的使用,学生会利用滑杆控制角色左右移动(滑杆接球),也会利用滑杆控制角色上
下移动(升降国旗)。遥感与之前不同,它有两个信号接口,在使用杜邦线连接时,要找准对应针脚的位
置,还要理清遥杆运动与角色运动的关系,虽然有难度,但是学生可通过知识的迁移,理解和掌握本课的
新知。
教学目标
1.认识摇杆传感器并了解摇杆的工作原理。
2.学习使用摇杆的使用方法。
3.利用摇杆来控制角色的移动。
4.通过摇杆培养学生实事求是的科学态度和严谨的思维推理能力。
5.利用 Scratch传感器解决生活和学习中实际问题。
重、难点
重点:
1.知道摇杆工作原理,能正确连接摇杆。
2.利用摇杆传感器来实现控制角色移动。
难点:
理解坐标与摇杆获取数值的关系。
教学准备
教学器材、机房
教学过程
活动板块 活动内容与呈现方式 学生活动方式 设计意图
开放式导入 由抓娃娃机导入,播放玩家玩抓娃娃的视频。
让学生边看边思考。
师:注意观察,玩游戏的人是如何操作的?
观看、思考
生答:移动黑色的杆子,
抓钩也会移动,杆子上
下左右移,抓钩也上下
游戏导入,激发兴趣。
学生对娃娃机的玩法
应该是很熟悉的,操
作方法跟摇杆类似,
由此导入,为新授作
用到了什么设备。
师:你观察的真细致,表达地很清楚。大家
想一想,在 scratch编程软件中,用什么方
法也可以让角色上下左右移动呢?
师:按键确实能控制小猫移动,只不过操作
的时候一只手要按四个按键,玩起来略显麻
烦,还有没有更加简便的操作方法呢?
师:娃娃机的黑色杆子其实就是摇杆,今天
我们试试用摇杆来创作一个非常有趣的游戏
——小猫抓鱼。(板书)
左右移动。
生答:用上下左右按键
控制小猫移动。
铺垫。
学生依照经验,会说
出按键控制角色移动
的方法。通过按键控
制的弊端引出摇杆。
核心过程推进
介绍摇杆
连接摇杆
测模拟值
摇杆控制
师:在你们的收纳盒中也有摇杆,拿出摇杆,
它有什么特点?可以摇一摇,晃一晃。仔细
观察一下,背面的四个针脚处写了什么?
任务一:观察摇杆,理清针脚,连接摇杆
交流讨论摇杆特点
师小结:它有 X、Y两路模拟信号,随着拨
动的幅度、方向不一样,它的模拟值有什么
变化呢?
学生观察体验
学生拿出遥杆,观察
它有一个大大的“帽
子”,我们可以上下左
右拨动它。
四个针脚处分别是
YIN XIN VCC GND
学生回答
通过介绍摇杆让学生
了解摇杆的工作原理
及作用。如何了解一
个传感器,一般都是
看外形和针脚对应的
内容,这对于后面连
接主控板,找模拟值
很有用处。
通过观察,学生会知
道摇杆有两路模拟信
号,为下面探索模拟
值的变化作铺垫。
师:要想知道模拟值的变化,首先要能正确
连接摇杆。
教师演示连接摇杆并提问。通过杜邦线,将
摇杆接在主控板的模拟口 A0与 A1上。
线与摇杆的连接:
XIN对应哪根线?——黄线,
YIN对应哪根线?——白线
线与主控板的连接:(三个黄色的模拟借口
任选一个连接,注意对应)
黄线对应哪个端口?——A0,
白线对应哪个端口?——A1
交流展示,展示其他黄色端口的连接
师生小结:
摇杆 X轴的模拟端口是 A0
摇杆 Y轴的模拟端口是 A1
黄线、白线
学生观察
回答 A0 A1
学生连接,教师巡视
生回答:新建变量,显
示变量,把模拟值赋值
给该变量。拨动摇杆,
模拟值会有变化。
学生操作体验
填表 交流
生答:不是
由表格数据分析,摇杆
x>507,摇杆向右,摇杆
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