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  • 2023-05-29 16:24:07 发布

四年级下册信息技术教案-第14课小小鼹鼠钻地 电子工业版(安徽)

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第 14 课 小小鼹鼠钻地道
教材分析:
本课案例是一只鼹鼠钻地道去往贮藏室,地道需要在背景中绘制,操作方法与 Windows
画图的方法相似,对于四年级的学生来说难度不大。用键盘的方向键指挥鼹鼠在地道中行走,
需要用到键盘按键响应。
在地道中行走,以及是否到达粮仓都需要反复判断,渗透了选择程序结构、条件判断流
程分支、程序优化等程序设计的知识。对于四年级学生来说概念不是最重要的,如何运用条
件判断指令和概念设计出有趣的程序才是关键。
学情分析:
本课是 Scratch 编程单元的第 6 课,学生已经初步了解了 Scratch 图形化程序设计环境,
能够熟练地在 Scratch软件中更换背景,添加角色,为角色添加动作、外观以及控制模块中
的相关指令来完成简单的动画。学生学习 Scratch 软件的兴趣浓厚,对程序有了一定的了解,
这些都为条件判断模块的学习奠定了一定的基础。
教学目标:
【知识与技能】
【1】学会修改舞台背景。
【2】了解条件判断模块的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。
【3】会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。
【4】熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制角色的移动。
【过程与方法】
【1】通过观察,启发学生以分析法、实验法掌握条件判断指令的使用。
【2】通过具体的程序,掌握 Scratch软件的基本编程过程。
【情感态度与价值观】
【1】培养学生对编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
教学重点:
【1】了解条件判断模块的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。
【2】学会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。
【3】熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制角色的移动。
教学难点:
【1】了解条件判断模块的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。
【2】学会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。

教学准备:
1、教学环境
多媒体网络机房,电脑安装网络教室软件和 Scratch 2.0软件。
2、资料准备
课前准备好案例所需的素材、课件。
3、对学生的要求
要求掌握 Scratch基本操作,会使用重复执行指令编写脚本,实现动画。
课 时:1课时
教学过程:
环节 教 师 活 动 学生活动 设计意图

创设情境
导入新课
1.同学们,一场大雨把鼹鼠的地
道冲垮了,现在它无法到达粮仓,怎么
办呢?
2.看来同学们已经有主意了,那
就让我们一起帮帮它吧。
3.板书并揭题:第 14 课 小小鼹
鼠钻地道。
1.认真听
讲,明确任务。
2.学生:
给鼹鼠修地道。
通过故事情
境,激发学生的兴
趣。
引入课题。

自主探究
布置场景
1.布置任务:导入角色和背景。
(教师巡视,个别指导)
2.请一位学生上台演示。
3.鼹鼠房间和贮藏室之间的地道
没有了,大家动起手来“挖”出一条道
来(提示:参考教材“绘制地道”操作
步骤)
4.提问:大家观察编辑背景的操
作和以前哪个软件的操作相似?
5.让学生尝试操作,如果绘制的
地道不满意,可以像画图程序中一样进
行撤消操作。
6.展示学生绘制的地道,并介绍。
1.导入素
材,调整角色大
小、位置等属性。
2.示范演
示,其他同学仔
细观看。
3.学会尝
试操作。
4.画图程
序。
5.继续练
习。
从本地磁盘
导入背景和角色,
上节课已经学过,
所以让学生自己
操作。
运用知识迁
移,让学生对比画
图程序,自主尝试
绘制程序。

合作交流
1.上节课我们学习了用鼠标控制
角色移动,但今天要通过键盘上的方向
键指引鼹鼠穿过地道。
1.认真听
讲。
提出问题,引
发学生思考,鼓励
合作探究。

设置动作 2.控制模块中哪个指令可以设置
键盘按键响应呢?两人一组合作,找一
找,试一试。
3.请尝试成功的同学演示,教师
提示选择按键。
4.让学生添加移动的动作。
5.教师展示学生的作品,调试程
序。提问:鼹鼠只能朝着一个方向移动
吗?
6.不是的,设置面向方向的指令,
可以让鼹鼠向多个方向移动:上、下、
左、右。
7.让学生编写四个方向的动作脚
本。
教师巡视,个别指导。两种方式:
(1)分别创建;(2)复制角色的脚本。
8.展示学生的操作,鼓励学生使
用复制角色脚本的技巧,快速完成四个
方向的脚本。
9.同桌互助,调...