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- 2023-05-29 16:24:07 发布
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第 14 课 小小鼹鼠钻地道
教材分析:
本课案例是一只鼹鼠钻地道去往贮藏室,地道需要在背景中绘制,操作方法与 Windows
画图的方法相似,对于四年级的学生来说难度不大。用键盘的方向键指挥鼹鼠在地道中行走,
需要用到键盘按键响应。
在地道中行走,以及是否到达粮仓都需要反复判断,渗透了选择程序结构、条件判断流
程分支、程序优化等程序设计的知识。对于四年级学生来说概念不是最重要的,如何运用条
件判断指令和概念设计出有趣的程序才是关键。
学情分析:
本课是 Scratch 编程单元的第 6 课,学生已经初步了解了 Scratch 图形化程序设计环境,
能够熟练地在 Scratch软件中更换背景,添加角色,为角色添加动作、外观以及控制模块中
的相关指令来完成简单的动画。学生学习 Scratch 软件的兴趣浓厚,对程序有了一定的了解,
这些都为条件判断模块的学习奠定了一定的基础。
教学目标:
【知识与技能】
【1】学会修改舞台背景。
【2】了解条件判断模块的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。
【3】会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。
【4】熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制角色的移动。
【过程与方法】
【1】通过观察,启发学生以分析法、实验法掌握条件判断指令的使用。
【2】通过具体的程序,掌握 Scratch软件的基本编程过程。
【情感态度与价值观】
【1】培养学生对编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
教学重点:
【1】了解条件判断模块的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。
【2】学会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。
【3】熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制角色的移动。
教学难点:
【1】了解条件判断模块的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。
【2】学会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。
教学准备:
1、教学环境
多媒体网络机房,电脑安装网络教室软件和 Scratch 2.0软件。
2、资料准备
课前准备好案例所需的素材、课件。
3、对学生的要求
要求掌握 Scratch基本操作,会使用重复执行指令编写脚本,实现动画。
课 时:1课时
教学过程:
环节 教 师 活 动 学生活动 设计意图
一
创设情境
导入新课
1.同学们,一场大雨把鼹鼠的地
道冲垮了,现在它无法到达粮仓,怎么
办呢?
2.看来同学们已经有主意了,那
就让我们一起帮帮它吧。
3.板书并揭题:第 14 课 小小鼹
鼠钻地道。
1.认真听
讲,明确任务。
2.学生:
给鼹鼠修地道。
通过故事情
境,激发学生的兴
趣。
引入课题。
二
自主探究
布置场景
1.布置任务:导入角色和背景。
(教师巡视,个别指导)
2.请一位学生上台演示。
3.鼹鼠房间和贮藏室之间的地道
没有了,大家动起手来“挖”出一条道
来(提示:参考教材“绘制地道”操作
步骤)
4.提问:大家观察编辑背景的操
作和以前哪个软件的操作相似?
5.让学生尝试操作,如果绘制的
地道不满意,可以像画图程序中一样进
行撤消操作。
6.展示学生绘制的地道,并介绍。
1.导入素
材,调整角色大
小、位置等属性。
2.示范演
示,其他同学仔
细观看。
3.学会尝
试操作。
4.画图程
序。
5.继续练
习。
从本地磁盘
导入背景和角色,
上节课已经学过,
所以让学生自己
操作。
运用知识迁
移,让学生对比画
图程序,自主尝试
绘制程序。
三
合作交流
1.上节课我们学习了用鼠标控制
角色移动,但今天要通过键盘上的方向
键指引鼹鼠穿过地道。
1.认真听
讲。
提出问题,引
发学生思考,鼓励
合作探究。
设置动作 2.控制模块中哪个指令可以设置
键盘按键响应呢?两人一组合作,找一
找,试一试。
3.请尝试成功的同学演示,教师
提示选择按键。
4.让学生添加移动的动作。
5.教师展示学生的作品,调试程
序。提问:鼹鼠只能朝着一个方向移动
吗?
6.不是的,设置面向方向的指令,
可以让鼹鼠向多个方向移动:上、下、
左、右。
7.让学生编写四个方向的动作脚
本。
教师巡视,个别指导。两种方式:
(1)分别创建;(2)复制角色的脚本。
8.展示学生的操作,鼓励学生使
用复制角色脚本的技巧,快速完成四个
方向的脚本。
9.同桌互助,调...
教材分析:
本课案例是一只鼹鼠钻地道去往贮藏室,地道需要在背景中绘制,操作方法与 Windows
画图的方法相似,对于四年级的学生来说难度不大。用键盘的方向键指挥鼹鼠在地道中行走,
需要用到键盘按键响应。
在地道中行走,以及是否到达粮仓都需要反复判断,渗透了选择程序结构、条件判断流
程分支、程序优化等程序设计的知识。对于四年级学生来说概念不是最重要的,如何运用条
件判断指令和概念设计出有趣的程序才是关键。
学情分析:
本课是 Scratch 编程单元的第 6 课,学生已经初步了解了 Scratch 图形化程序设计环境,
能够熟练地在 Scratch软件中更换背景,添加角色,为角色添加动作、外观以及控制模块中
的相关指令来完成简单的动画。学生学习 Scratch 软件的兴趣浓厚,对程序有了一定的了解,
这些都为条件判断模块的学习奠定了一定的基础。
教学目标:
【知识与技能】
【1】学会修改舞台背景。
【2】了解条件判断模块的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。
【3】会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。
【4】熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制角色的移动。
【过程与方法】
【1】通过观察,启发学生以分析法、实验法掌握条件判断指令的使用。
【2】通过具体的程序,掌握 Scratch软件的基本编程过程。
【情感态度与价值观】
【1】培养学生对编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
教学重点:
【1】了解条件判断模块的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。
【2】学会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。
【3】熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制角色的移动。
教学难点:
【1】了解条件判断模块的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。
【2】学会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。
教学准备:
1、教学环境
多媒体网络机房,电脑安装网络教室软件和 Scratch 2.0软件。
2、资料准备
课前准备好案例所需的素材、课件。
3、对学生的要求
要求掌握 Scratch基本操作,会使用重复执行指令编写脚本,实现动画。
课 时:1课时
教学过程:
环节 教 师 活 动 学生活动 设计意图
一
创设情境
导入新课
1.同学们,一场大雨把鼹鼠的地
道冲垮了,现在它无法到达粮仓,怎么
办呢?
2.看来同学们已经有主意了,那
就让我们一起帮帮它吧。
3.板书并揭题:第 14 课 小小鼹
鼠钻地道。
1.认真听
讲,明确任务。
2.学生:
给鼹鼠修地道。
通过故事情
境,激发学生的兴
趣。
引入课题。
二
自主探究
布置场景
1.布置任务:导入角色和背景。
(教师巡视,个别指导)
2.请一位学生上台演示。
3.鼹鼠房间和贮藏室之间的地道
没有了,大家动起手来“挖”出一条道
来(提示:参考教材“绘制地道”操作
步骤)
4.提问:大家观察编辑背景的操
作和以前哪个软件的操作相似?
5.让学生尝试操作,如果绘制的
地道不满意,可以像画图程序中一样进
行撤消操作。
6.展示学生绘制的地道,并介绍。
1.导入素
材,调整角色大
小、位置等属性。
2.示范演
示,其他同学仔
细观看。
3.学会尝
试操作。
4.画图程
序。
5.继续练
习。
从本地磁盘
导入背景和角色,
上节课已经学过,
所以让学生自己
操作。
运用知识迁
移,让学生对比画
图程序,自主尝试
绘制程序。
三
合作交流
1.上节课我们学习了用鼠标控制
角色移动,但今天要通过键盘上的方向
键指引鼹鼠穿过地道。
1.认真听
讲。
提出问题,引
发学生思考,鼓励
合作探究。
设置动作 2.控制模块中哪个指令可以设置
键盘按键响应呢?两人一组合作,找一
找,试一试。
3.请尝试成功的同学演示,教师
提示选择按键。
4.让学生添加移动的动作。
5.教师展示学生的作品,调试程
序。提问:鼹鼠只能朝着一个方向移动
吗?
6.不是的,设置面向方向的指令,
可以让鼹鼠向多个方向移动:上、下、
左、右。
7.让学生编写四个方向的动作脚
本。
教师巡视,个别指导。两种方式:
(1)分别创建;(2)复制角色的脚本。
8.展示学生的操作,鼓励学生使
用复制角色脚本的技巧,快速完成四个
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