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  • 2023-05-29 12:08:06 发布

六年级上册信息技术教案 - 第6课时趣味编程3:口算比赛 闽教版

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第 8 课时趣味编程 3:口算比赛
教学内容分析
本课以编写加法口算比赛程序为例,介绍了“运算”模块中的基本运算及连接指令、
“控制”模块的“如果…那么…否则…”等指令的功能及用法。本课借助于功能分析表
及程序流程图,介绍了计算机实现人机交互的加法口算比赛并自动判断正误及统计分数
的般编程思想,介绍了双分支结构程序设计的方法。
学习本课后,无限循环、次数循环,“如果…那么…”“如果…那么…否则…”分支
指令学生都已接触过,对比、总结两种循环指令、两种分支指令的区别,对于学生日后灵
活运用这类指令将起到较大的帮助。同样的,连接指令在 Scratch 结果显示中经常被用
到,通过本课的学习,掌握连接指令的功能及嵌套用法也是十分重要的。
变量见名知意式命名、在键盘输入时给出清晰明确的提示对于他人理解程序起着重
要的作用,是学生在程序设计学习中需要形成的一种素养。
教学对象分析
通过前面几课的学习,学生已经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件
指令的应用,了解了流程图对于理解程序设计思路的作用。六年级的学生,在数学学习领
域积累了四则运算、求累加和、求连乘积等和本课内容相关的数学知识。他们的抽象思
维能力、文本阅读能力正在增强在功能分析及流程分析环节,可以通过教师引导下的“个
体观察及思考、小组讨论交流、代表发言、倾听教师讲解”等环节,使学生更好地建立
功能分析表和程序流程图的对应关系,理解流程图中的关键流程,为后续的程序编写奠
定基础。在此基础上,在程序编写环节,就可以让学生边观察流程图边进行程序的编写。
连接指令的功能及嵌套用法是本课的重难点,可以通过“教师讲授”“学生实践”“教师
依据实践后的学情再总结”等环节得以突破。
变量见名知意式命名、在键盘输入时给出清晰明确的提示,都是学生在程序设计学
中需要形成的一种素养,计算机程序在解决问题中的高效、便捷、精准等特性是学生需
要了解的,建议教师在教学中予以充分的引导。
教学目标
1.会用“运算”模块中的基本运算指令

2.会用“如果…那么…否则”分支指令,知道它与“如果…那么…”指令的区别
3.会用“运算”模块中的“连接…和…”指令。
4.知道次数循环和无限循环的区别。
5.理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。
教学重点和难点
1.教学重点。
(1)会用“如果…那么…否则”分支指令,知道它与“如果…那么…”指令的区别
(2)会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串。
2.教学难点。
(1)会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串。
(2)理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。
教学方法
1.演示法:学生上台演示口算比赛程序的运行过程。
2.讲授法:连接指令的功能及嵌套用法,计算机程序解决问题的高效、便捷、精准,
无限循环、次数循环的区别,“如果…那么…”“如果…那么…否则…”指令的区别。
3.交流讨论法:导入环节中小组交流讨论两种形式的口算测试在流程上的区别,口
算比赛功能分析环节交流讨论教师提出的四个问题。
4.任务驱动法:探究连接指令的功能及嵌套用法、创新活动自主选择任务完成。
教学准备
1.教学环境。
计算机网络教室、多媒体广播教学软件、 Scratch2.0软件
2.教学资源。
教学课件、随机挑人软件、口算比赛.sb2等本课教学资源包。
教学过程

一、导课(5 分钟)
1.引导学生两两互测并计时。
(1)在纸上写出 4道 50以内的加法题。
(2)交换答题
(3)批改并计算总分
2.随机抽取一位同学到讲台上,运行“口算比赛,sb2”进行 4道 50以内的加法练习
并计时。
3.引导学生小组交流两次口算测试在操作流程中有什么不一样。
4.引导小组代表发表观点并适时讲授,手工测试,需要经历出答题、判卷及统分四个
环节,每个环节均需要思考的时间。电脑测试,出一道、答一道、改一道,仅答题需要思
考时间,电脑出题和判题时间可忽略不计。所以,刚才两次活动的时间有差别。题量越大,
时间差就会越大。这是电脑程序解决优势之一。
板书:趣味编程 3:口算比赛
二、口算比赛功能分析(5 分钟)
1.随机抽取一位同学到讲台上,运行“口算比赛,sb2”,引导学生边看演示边思考:
程序运行中,哪些场景分别实现...